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Des styles de consommation surprenants révélés par le retour d’information du sei-katsu-sha.
Voici les “graines du prochain succès”, telles qu’elles ont été déchiffrées à partir des données des consommateurs sur X (anciennement Twitter).
Ponzu mélangé à du soda gazeux” et “Oser porter des vêtements ‘déplacés'”.
L’aspect ludique du sei-katsu-sha, qui semble être une niche, trouve un écho auprès des internautes sur les sites de réseaux sociaux et est devenu le germe d’un nouveau marché.
– Le ponzu et le vinaigre de cuisine sont mélangés à de l’eau gazeuse et à d’autres boissons pour créer un nouveau type de boisson.
– L’aspect “junkiness” et le sens de l’expérimentation, qui diffèrent de ceux des boissons diététiques, se répandent sur les sites de réseautage social.
– La boisson a pris racine en tant que “plaisir” à la maison, car elle peut être essayée à peu de frais et les échecs peuvent être transformés en “histoires”.
– Nombre de posts liés aux “boissons et assaisonnements” : multiplication par 28 au cours des trois derniers mois.
Trend Explorer (TE) a analysé un grand nombre de commentaires de consommateurs et a constaté que la tendance de la consommation en 2025 évolue vers une “culture du plaisir de l’inattendu”.
Le style structurel, où la façon dont vous portez un vêtement devient une œuvre d’art – une nouvelle façon de s’habiller qui apprécie la structure du vêtement lui-même.
– La façon dont les boutons sont fermés, la forme tridimensionnelle du col, la façon dont les manches sont enfilées et la façon dont elles sont “décalées” par rapport à l’épaule – la structure devient l’élément principal du style.
– Les courtes explications vidéo réduisent le coût d’apprentissage et un certain nombre d’utilisateurs ont pu les reproduire.
– Les mêmes vêtements peuvent être vus d’une nouvelle manière sans avoir à en acheter de nouveaux, ce qui présente une grande affinité avec le contexte durable. Pénétration chez les jeunes.
– Nombre de messages relatifs au “style structurel” : multiplié par six au cours des six derniers mois.
TE révèle une “psychologie profonde du consommateur”.
– À qui : dans le contexte d’une tendance à économiser de l’argent et à rester à la maison, un segment croissant recherche le plaisir de créer la “bonne” solution de ses propres mains.
– Quoi : un certain nombre de tendances simultanées en matière de changement d’utilisation et de jeu structurel dans tous les secteurs, de l’alimentation à la mode.
– Comment : la structure de la réponse X est analysée et visualisée comme un indice de sympathie afin de déterminer les éléments qui ont déclenché la sympathie. Vous pouvez expliquer “pourquoi ça a collé” numériquement, sans vous fier à votre intuition.
Les voix des consommateurs sur X sont conservées sous forme de données structurées. Des comparaisons intersectorielles et une analyse N=1 approfondie (analyse du contexte de la conversation basée sur les réponses) sont possibles en une seule fois.
Implications pour les entreprises (points qui peuvent également être utilisés dans d’autres secteurs).
Il est essentiel de répondre à la consommation de découverte de soi. Les deux tendances ont en commun “le plaisir de la découverte par le biais de l’auto-ajustement et de la conception”.
Implication : concevoir des expériences qui permettent aux utilisateurs de créer leur propre “bonne réponse”, plutôt que de fournir des produits finis à sens unique, conduira à un niveau élevé de fans passionnés.
En outre, il existe quatre mesures de mise en œuvre efficaces. 1 :
1. réinterprétation des utilisations : proposer officiellement d'”autres utilisations” pour les produits existants (par exemple, des recettes combinées, des fonctions “mash-up”).
(2) Conception pour une expérimentation à faible coût : les petits volumes, les essais et la modularité offrent une “marge d’erreur”.
(3) Montrer la voie pour jouer avec la structure : fournir des vidéos et des modèles pour le démontage, le réarrangement et les procédures de réarrangement, afin d’assurer la reproductibilité.
(4) Quantification de l’empathie : visualisation des éléments de l’UGC qui suscitent l’empathie (narration, hacks, before-and-afters) et réflexion sur la création.
Exemples : pour les cosmétiques, un guide sur “comment mélanger et superposer” ; pour les aliments, la visualisation de “comment diviser et proportionner” ; pour les appareils électroménagers, l’expérience du “changement de convivialité par le remplacement de modules”. Design, “personnalisation des recettes” pour SaaS, etc.